Cambios en el DepthImage API

Cambios significativos:

  • Reorganización de depthImage data. Ya no es un PlanarImage clase.
  • DepthPixel de datos es ahora un short [ ], en lugar de un byte []. (Imágenes fijas 2 bytes de datos que representan cada píxel.)
  • DepthPixel diseño bits es ahora consistente, sin importar si has optado por Profundidad + jugador o simplemente Profundidad.
  • Ya no hay necesidad de pedir Profundidad + jugador o profundidad. Si el SkeletonStream está habilitado, se obtiene Profundidad + jugador.
  • Desarrollador es ahora responsable de las asignaciones propias de pixeles variables y copia de pixeles para que el almacenamiento.
  • Disponibilidad dedepthImage datos durante DepthFrameReady o AllFramesReady
    (AllFramesReady da color a juego, la profundidad y / o marcos esqueleto.)

Código Antiguo:

runtime.DepthStream.Open(ImageStreamType.Depth, 2,ImageResolution.Resolution320x240,

ImageType.DepthAndPlayerIndex);

 

runtime.DepthFrameReady += new
EventHandler<ImageFrameReadyEventArgs>(DepthImageReady);

 

private void
DepthImageReady(object
sender, ImageFrameReadyEventArgs
e)

{

PlanarImage planarImage
= e.ImageFrame.Image;

 

// DISPLAY OR
PROCESS IMAGE DATA IN pixelData HERE

}

 

Código Nuevo:

kinectSensor.DepthStream.Enable(DepthImageFormat.Resolution320x240Fps30);

kinectSensor.DepthFrameReady += new

EventHandler<DepthImageFrameReadyEventArgs>(DepthImageReady);

short[] pixelData;

 

private void
DepthImageReady(object
sender, DepthImageFrameReadyEventArgs
e)

{

bool receivedData
= false;

using (DepthImageFrame depthImageFrame = e.OpenDepthImageFrame())

{

if (depthImageFrame != null)

{

if (pixelData == null) //allocate the first time

{

pixelData
= new short[depthImageFrame.PixelDataLength];

}

depthImageFrame.CopyPixelDataTo(pixelData);

receivedData
= true;

}

else

{

// apps processing of image data took too long; it got more than 2 frames behind.

// the data is no longer avabilable.

}

}

if (receivedData)

{

// DISPLAY OR PROCESS IMAGE DATA IN pixelData HERE

}

}

 

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