Cambios en el Skeleton API

  • Renombrado SkeletonEngine -> SkeletonStream
  • Renombrado SkeletonData -> Skeleton
  • Renombrado JointID -> Joint
  • Renombrado JointsCollection -> JointCollection
  • Vector Renombrado -> SkeletonPoint
  • Renombrado SkeletonQuality -> FrameEdges
  • Desarrollador es ahora responsable de propias asignaciones de variables de matriz esqueleto y esqueletos de copiado a ese almacenamiento.
  • La disponibilidad de datos esqueleto durante SkeletonFrameReady oAllFramesReady
    eventos. ( AllFramesReady da color a juego, profundidad
    y / o marcos esqueleto.)
  • Nuevos SkeletonStream.AppChoosesSkeletons   propiedad + ChooseSkeletonsmétodos ().

Código Viejo:

runtime.SkeletonFrameReady += new
EventHandler<SkeletonFrameReadyEventArgs>(nui_SkeletonFrameReady);

private void nui_SkeletonFrameReady(object

sender, SkeletonFrameReadyEventArgs
e)

{

SkeletonFrame skeletonFrame
= e.SkeletonFrame;

 

}

 

Código Nuevo:

kinectSensor.SkeletonFrameReady += new
EventHandler<SkeletonFrameReadyEventArgs>(nui_SkeletonFrameReady);

 

Skeleton[] skeletons;

 

private void
nui_SkeletonFrameReady(object
sender, SkeletonFrameReadyEventArgs
e)

{

bool receivedData
= false;

using (SkeletonFrame skeletonFrame = e.OpenSkeletonFrame())

{

if (skeletonFrame != null)

{

if
(skeletons == null) //allocate
the first time

{

skeletons = newSkeleton[skeletonFrame.SkeletonArrayLength];

}

receivedData
= true;

}

else

{

// Aplicaciones de procesamiento de datos esqueleto tomó demasiado tiempo; que obtuvo más de 2 cuadros detrás.

// La  información ya no es variable.

}

}

if (receivedData)

{

// PANTALLA  O IMAGEN PROCESO DE DATOS EN esqueletos AQUÍ

}

}

 

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